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#3d

2 APIs mit diesem Tag

Quaternion API

3D-Rotationsmathematik als API: Konvertieren Sie frei zwischen Quaternionen, Euler-Winkeln, Achse-Winkel und Rotationsmatrizen, setzen Sie Rotationen zusammen, rotieren Sie Vektoren und interpolieren Sie. Der Convert-Endpoint akzeptiert eine beliebige Darstellung – eine Quaternion {w,x,y,z}, Euler-Winkel (Roll, Pitch, Yaw), eine Achse und einen Winkel oder eine 3×3-Matrix – und gibt alle vier Formen auf einmal normalisiert zurück. Der Multiply-Endpoint setzt zwei Quaternionen zusammen (das Hamilton-Produkt), sodass Sie Rotationen verketten können. Der Rotate-Endpoint wendet eine Quaternion auf einen 3D-Vektor an. Der Slerp-Endpoint führt eine sphärische lineare Interpolation zwischen zwei Orientierungen entlang des kürzesten Pfades durch – die Standardmethode, um glatte Rotationen zu animieren. Euler-Winkel verwenden die Luftfahrtkonvention Z-Y-X (Yaw-Pitch-Roll) intrinsisch in Grad; Quaternionen folgen der Hamilton-Konvention mit der Reihenfolge w,x,y,z; Matrizen sind zeilenweise rechtshändig. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Spiel- und Grafik-Engines, Robotik und Drohnen, IMU- und Sensorfusion, Luft- und Raumfahrt sowie Flugdynamik, VR/AR und 3D-Content-Tools. Reine lokale Berechnung – kein Schlüssel, kein Drittanbieterdienst, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 5 Endpoints. Dies ist 3D-Rotationsmathematik; für 2D-Geometrie verwenden Sie eine Geometrie-API und für einfache Winkelumrechnungen eine Winkel-API.

api.oanor.com/quaternion-api

Vector API

Ein 2D-, 3D- und n-dimensionales Vektor-Mathematik-Toolkit. Der op-Endpunkt führt die gewünschte Operation an einem oder zwei Vektoren aus: Addieren und Subtrahieren, Skalieren mit einem Faktor, Negieren, das Skalarprodukt, das Kreuzprodukt (ein Vektor in 3D, die skalare z-Komponente in 2D), die Magnitude (Länge), der Einheitsvektor (normiert), die euklidische Distanz und der Winkel zwischen zwei Vektoren (sowohl in Radiant als auch in Grad), lineare Interpolation (lerp) zwischen zwei Vektoren und die Projektion eines Vektors auf einen anderen. Der info-Endpunkt analysiert einen einzelnen Vektor – seine Dimension, Magnitude, Einheitsvektor und für 2D seinen Richtungswinkel von der x-Achse. Vektoren sind einfach kommagetrennte Komponenten wie 3,4 oder 1,2,3, und Operationen funktionieren in jeder Dimension bis zu 32 (Kreuzprodukt nur 2D/3D). Alles ist exakte lokale Mathematik, daher ist es sofort und deterministisch. Ideal für Spiel- und Physik-Engines, Grafik und WebGL/Canvas, Robotik und Navigation, Datenvisualisierung, Simulationen und Ingenieurwerkzeuge. Reine lokale Berechnung – kein Schlüssel, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts gespeichert. 3 Endpunkte. Dies führt Vektoralgebra durch; für die Umrechnung von Ebenenwinkeln verwenden Sie die Angle API und für Flächen- und Umfangsberechnungen die Geometry API.

api.oanor.com/vector-api