Quaternion API
3D-rotatierekenen als een API: vrij converteren tussen quaternionen, Eulerhoeken, as-hoek en rotatiematrices, rotaties samenstellen, vectoren roteren en interpoleren. Het convert-eindpunt neemt elke representatie — een quaternion {w,x,y,z}, Eulerhoeken (roll, pitch, yaw), een as en hoek, of een 3×3 matrix — en retourneert alle vier vormen tegelijk, genormaliseerd. Het multiply-eindpunt stelt twee quaternionen samen (het Hamilton-product) zodat je rotaties kunt koppelen. Het rotate-eindpunt past een quaternion toe op een 3D-vector. Het slerp-eindpunt voert sferische lineaire interpolatie uit tussen twee oriëntaties langs het kortste pad — de standaardmanier om vloeiende rotaties te animeren. Eulerhoeken gebruiken de luchtvaart Z-Y-X (yaw-pitch-roll) intrinsieke conventie in graden; quaternionen volgen de Hamilton-conventie met volgorde w,x,y,z; matrices zijn rij-major rechtshandig. Alles wordt lokaal en deterministisch berekend, dus het is onmiddellijk en privé. Ideaal voor game- en grafische engines, robotica en drones, IMU en sensorfusie, luchtvaart en vluchtdynamica, VR/AR en 3D-contenttools. Pure lokale berekening — geen sleutel, geen externe dienst, onmiddellijk. Live, niets opgeslagen. 5 eindpunten. Dit is 3D-rotatierekenen; voor 2D-geometrie gebruik je een geometrie-API en voor eenvoudige hoekeenheidconversie gebruik je een hoek-API.
api.oanor.com/quaternion-api