Bézier-Kurven-API
Bézier-Kurven-Geometrie-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet. Der Punkt-Endpunkt wertet eine quadratische (drei Kontrollpunkte) oder kubische (vier) Bézier-Kurve an einem Parameter t zwischen 0 und 1 mit dem Algorithmus von de Casteljau aus und gibt den Punkt auf der Kurve sowie die Tangente dort zurück – ihren Richtungsvektor, Winkel und Geschwindigkeit (die Ableitung B'(t)). Der Längen-Endpunkt berechnet die Bogenlänge der Kurve durch feine Polylinienabtastung, zusammen mit der geradlinigen Sehnenlänge und dem achsenausgerichteten Begrenzungsrahmen (min und max x und y, Breite und Höhe). Der Teilungs-Endpunkt teilt die Kurve an einem Parameter in zwei Unterkurven und gibt die Kontrollpunkte jeder zurück – die standardmäßige de Casteljau-Unterteilung, die zum Trimmen und adaptiven Rendern verwendet wird. Kontrollpunkte werden als einfache x/y-Koordinaten übergeben. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Grafik-, CAD-, Schrift-, Animations-, Spiel-Engine- und Vektordesign-Apps, Pfad- und Kurvenwerkzeuge sowie für die Ausbildung in Computergrafik. Reine lokale Berechnung – kein Schlüssel, kein Drittanbieterdienst, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 3 Endpunkte. Dies ist Bézier-Kurven-Geometrie; für Animations-Easing- und Timing-Funktionen verwenden Sie eine Easing-API.
api.oanor.com/bezier-api