#mechanics
7 APIs avec cette balise
API du centre de masse
Mécanique du centre de masse et du barycentre sous forme d'API, calculée localement et de manière déterministe. Le point de terminaison point-masses calcule le centre de masse d'un système de masses ponctuelles en une, deux ou trois dimensions, en appliquant x_com = Σ(m_i·x_i)/Σm_i à chaque axe à partir d'une liste de masses et de leurs coordonnées x (et éventuellement y et z) — des masses de 1, 2 et 3 aux positions 0, 1 et 2 donnent un centre de masse à 1,333, et quatre masses égales aux coins d'un carré se situent en son centre. Le point de terminaison two-body calcule le barycentre de deux masses séparées par une distance, r1 = d·m2/(m1+m2) depuis le premier corps, qui se trouve toujours plus près du plus lourd — pour le système Terre-Lune, le barycentre est à environ 4 670 km du centre de la Terre, toujours à l'intérieur de la planète. Les listes peuvent être transmises sous forme de valeurs séparées par des virgules (masses=1,2,3&x=0,1,2) ou sous forme de tableaux JSON dans un corps POST, et les unités sont cohérentes et indépendantes de l'unité. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les développeurs d'applications de physique, de statique technique, d'astronomie, de robotique, de physique de jeux et d'éducation mécanique, les outils de point d'équilibre et de barycentre, et les logiciels de simulation. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 2 points de terminaison. Ceci est le centre de masse ; pour le moment d'inertie rotationnel, utilisez une API de moment d'inertie.
api.oanor.com/centerofmass-api
API Moment d'Inertie
Mécanique de l'inertie rotationnelle des corps rigides sous forme d'API, calculée localement et de manière déterministe. Le point de terminaison shape renvoie le moment d'inertie de masse et le rayon de giration k = √(I/m) pour un corps standard nommé autour de son axe caractéristique — une sphère pleine (I = 2/5·m·r²), une coque sphérique mince (2/3·m·r²), un cylindre plein ou un disque (1/2·m·r²), un cylindre annulaire/creux (1/2·m·(r1²+r2²)), un anneau mince (m·r²), une tige mince autour de son centre (1/12·m·l²) ou autour d'une extrémité (1/3·m·l²), une plaque rectangulaire ou un cuboïde (1/12·m·(a²+b²)), un cône plein (3/10·m·r²) et une masse ponctuelle (m·r²) — donc une sphère pleine de 2 kg et de rayon 0,5 m a I = 0,2 kg·m². Le point de terminaison parallel-axis applique le théorème de Steiner I = I_cm + m·d² pour déplacer un moment d'inertie de l'axe du centre de masse à tout axe parallèle à une distance d. Le point de terminaison shapes liste l'ensemble du catalogue avec ses formules. Toutes les quantités sont en SI (kg, m → kg·m²). Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les développeurs d'applications en génie mécanique, robotique, CAO/FAO, machines tournantes, dynamique des structures et éducation en physique, les outils de conception de volants d'inertie et d'arbres, et les logiciels de simulation. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison. Il s'agit d'inertie rotationnelle ; pour l'énergie rotationnelle stockée et le dimensionnement des volants d'inertie, utilisez une API de volant d'inertie et pour le couple et l'accélération angulaire, une API de couple.
api.oanor.com/momentofinertia-api
API SUVAT de cinématique
Mathématiques de la cinématique (SUVAT) sous forme d'API, calculées localement et de manière déterministe. Le point d'accès solve prend trois des cinq variables d'accélération constante — vitesse initiale u, vitesse finale v, accélération a, temps t et déplacement s — et renvoie les deux autres, en choisissant automatiquement la bonne équation parmi v = u + at, s = ut + ½at², s = ½(u+v)t, v² = u² + 2as et s = vt − ½at². Le point d'accès freefall calcule le temps de chute, la distance et la vitesse d'impact pour une chute verticale depuis une hauteur (ou sur un temps donné), avec une gravité ajustable et une vitesse initiale optionnelle, sans résistance de l'air. Le point d'accès stopping calcule la distance de réaction, de freinage et d'arrêt totale ainsi que le temps de freinage pour un véhicule à partir de sa vitesse et soit d'une décélération soit d'un coefficient de friction de la surface de la route (a = μ·g), avec un temps de réaction optionnel. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les développeurs d'applications en éducation physique, ingénierie, simulation, automobile et développement de jeux, les outils de mouvement et de distance de freinage, et l'enseignement STEM. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 3 points d'accès. Il s'agit de SUVAT en mouvement linéaire ; pour le lancement de projectile et la trajectoire, utilisez une API de projectile, et pour l'impulsion et les collisions, une API d'impulsion.
api.oanor.com/kinematics-api
Loi de Hooke & API Ressort
La loi de Hooke et l'énergie potentielle élastique sous forme d'API, calculées localement et de manière déterministe. Le point d'accès hooke applique F = k·x — la force de rappel d'un ressort est égale à sa constante de raideur multipliée par l'allongement — et résout pour la force, la constante de raideur ou le déplacement que vous omettez, renvoyant également l'énergie potentielle élastique ½·k·x². Le point d'accès energy calcule l'énergie potentielle élastique E = ½·k·x² stockée dans un ressort étiré ou comprimé, résout l'allongement à partir d'une énergie stockée, et trouve le travail effectué en étirant un ressort d'un allongement à un autre, W = ½·k·(x2² − x1²). Le point d'accès combine combine les ressorts : en série, l'assemblage est plus souple, 1/k = Σ 1/kᵢ, et en parallèle, il est plus rigide, k = Σ kᵢ — l'équivalent des résistances dans un circuit. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les outils d'éducation en physique et mécanique, la conception de ressorts et de suspensions, l'ingénierie de mécanismes et de gadgets, et les logiciels de simulation. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 3 points d'accès. Il s'agit de la loi force-allongement et de l'énergie élastique ; pour la raideur d'une bobine hélicoïdale à partir de sa géométrie, utilisez une API spring-coil et pour la fréquence naturelle d'un système masse-ressort, utilisez une API vibration.
api.oanor.com/hooke-api
Plan incliné et API de frottement
Statique et dynamique du plan incliné et du frottement sous forme d'API, calculées localement et de manière déterministe. Le point d'accès incline analyse un bloc sur une rampe : à partir d'une masse, de l'angle de la pente et d'un coefficient de frottement, il renvoie la force normale N = m·g·cosθ, la composante de la gravité le long de la pente m·g·sinθ, le frottement statique maximal μ·N, si le bloc reste en place ou glisse (il glisse lorsque tanθ > μ) et, s'il glisse, la force nette et l'accélération a = g·(sinθ − μ·cosθ). Le point d'accès friction traite une surface plane : la force de frottement f = μ·N (la force normale donnée directement ou à partir d'une masse), l'angle de repos atan(μ), et — étant donné une force appliquée — si l'objet bouge et son accélération. Le point d'accès ramp donne la force nécessaire pour déplacer une charge vers le haut ou vers le bas d'une rampe à vitesse constante, F = m·g·(sinθ ± μ·cosθ), la force sans frottement, l'efficacité et si la rampe est autobloquante. La gravité par défaut est de 9,80665 m/s² et peut être modifiée. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les outils d'enseignement de la physique et de la mécanique, la manutention, la conception de convoyeurs et de rampes, et les applications de statique technique. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 3 points d'accès. Ce sont les forces du plan incliné avec frottement ; pour l'avantage mécanique idéal (sans frottement) des machines simples, utilisez une API de levier.
api.oanor.com/incline-api
API Momentum & Collision
Quantité de mouvement linéaire, impulsion et collisions unidimensionnelles sous forme d'API, calculées localement et de manière déterministe. Le point de terminaison momentum calcule la quantité de mouvement linéaire p = m·v d'un corps en mouvement, avec son énergie cinétique, et résolve pour la masse, la vitesse ou la quantité de mouvement que vous omettez. Le point de terminaison impulse applique le théorème impulsion-quantité de mouvement, J = F·Δt = m·Δv = Δp : à partir d'une force et d'un temps, il donne l'impulsion et, avec une masse, le changement de vitesse ; ou à partir d'une masse et d'un changement de vitesse, il donne l'impulsion et la force moyenne sur un temps de contact — la physique d'une batte frappant une balle ou d'un airbag amortissant un choc. Le point de terminaison collision résout une collision frontale entre deux corps en utilisant la conservation de la quantité de mouvement et un coefficient de restitution : e = 1 pour une collision parfaitement élastique (énergie cinétique conservée), e = 0 pour une collision parfaitement inélastique (les corps restent collés), ou toute valeur intermédiaire pour une collision partiellement inélastique — renvoyant les deux vitesses finales, la quantité de mouvement totale conservée, l'énergie cinétique avant et après, et l'énergie perdue. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les outils d'enseignement de la physique et de simulation, les moteurs de jeux et de balistique, les applications de crash automobile et de sport, et les logiciels de dynamique technique. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison. Il s'agit de quantité de mouvement linéaire et de collisions ; pour le moment cinétique rotationnel et l'énergie du volant d'inertie, utilisez une API de volant d'inertie.
api.oanor.com/momentum-api
API de mouvement physique
Mathématiques de la mécanique classique sous forme d'API. Le point de terminaison cinématique est un solveur SUVAT complet : donnez trois des paramètres suivants : vitesse initiale (u), vitesse finale (v), accélération (a), temps (t) et déplacement (s), et il calcule le reste à l'aide des équations standard d'accélération constante. Le point de terminaison projectile prend une vitesse et un angle de lancement (ainsi qu'une hauteur de lancement et une gravité optionnelles) et renvoie les composantes horizontale et verticale de la vitesse, le temps jusqu'au sommet, la hauteur maximale, le temps de vol total, la portée et la vitesse d'impact. Le point de terminaison chute libre calcule une chute dans le vide depuis une hauteur ou pendant un temps, avec une vitesse initiale optionnelle, renvoyant le temps de chute, la distance et la vitesse d'impact. La gravité par défaut est de 9,80665 m/s² mais peut être réglée pour la Lune, Mars ou tout autre corps. Tout est calculé localement et de manière déterministe en unités SI, donc c'est instantané et privé. Idéal pour l'éducation en physique et les devoirs, l'ingénierie et la simulation, le développement de jeux et de balistique, et les outils de mouvement. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. En direct, rien n'est stocké. 4 points de terminaison. Ceci est la physique du mouvement ; pour les données planétaires, utilisez une API de planètes et pour la conversion d'unités, utilisez une API d'unités.
api.oanor.com/physics-api